Historique des prix du marché
• Le Charme de Mardu inflige 4 blessures à une créature ciblée.
• Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Guerrier. Ils acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
• L'adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-créature, non-terrain. Ce joueur se défausse de cette carte.
Annonces
Aucune annonce pour le moment
Ce produit n'est proposé par aucun vendeur pour le moment. Soyez le premier à le vendre !
